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拍手レスと更新時コメント、7月分です。
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2006年7月後半            2006年6月後半

更新時コメント(7/2)

妖々夢事典の誤字脱字を、
特にご指摘頂いた箇所を中心に修正致しました。多謝。
また、紅魔郷と妖々夢でほんのいくつか
大きいと言うほどではないですが
ちょっと加筆などしましたので、改訂リストに挙げております。
改訂リストは、右(→)の更新履歴の欄からご覧いただけます。
けっこう量が多い萃夢想はとりあえず後回しです。(^^;
 
金曜の夜はこれまでの疲れがたまっていたのか、
まるで無茶な飲み方をした学生のように酔い潰れてしまい、
土曜はショックで寝込んでいました。(苦笑)
寝込みついで(?)に、「夏のレプリカ 〜Replaceable summer」読破しました。
奇術が主題で奇数章ばかりで構成された
「幻惑の死と使途」の対となる作品で、
時系列が同じで、偶数章ばかりで構成される「夏のレプリカ」は、
言わば咲夜さんに対するレミィ!
なんて半ば念頭に読み始めたもんだから、
冒頭の夢野久作「冗談に殺す」の引用
「……運命……そうだ……運命に違い無い……これが彼女の……。」
で、吹き飛ばされそうになりました。
あれですな、あまり先入観を持って臨んではいけませんな。(何を今更

 

拍手レス(7/3)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 始めまして、通りすがりのチルノ好きです。
> サイトのネタ考察などをいつも参考させて頂いてます。
> これからも頑張って下さい。
> ところで、"輝夜のスペカ背景探索"を拝見しましたが、
> 台湾の廟の写真を多く見つけたのも感心します。
> で、廟ってのは基本的には道教の神を祭る所なので、
> 廟の主殿の頂上には必ず
> 道教の至上神"三清"の像が作ってあるということです。
> 三清はwikiでゐきれば資料も出てくるんで
> 詳しくはそれを参照してください。
> あと、既出だったらすいません…
> しかしてるよとの関係は分かりませんので、
> これからもオーゴショさんの考察を期待します。
> 失礼しましたー

はじめまして〜☆
ぜんぜん既出ではありませんよ!
痒い所に手が届いたような、まさに素晴らしい情報です。
ありがとうございます〜。
三清、さっそくゐきってきました。
いやぁ、封神演義ですねぇ(違
「道教」!
かなり重要なキーワードです。
太極、陰陽、四象、八卦、
老荘思想、不老不死の霊薬、煉丹術、仙人、
陰陽五行説に陰陽道と
東方との関わりは重要です。
(というか、道教の成り立ちや発展、影響を考えれば
 何を辿っても道教に辿り着くのかも?)
いやはや、まだこの辺りは考え(の道筋)が纏まりきってはおりませんが、
貴重な情報をありがとうございました。

 

拍手レス(7/3)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 東方の弾幕は芸術の域に達してると思います。
> 「弾幕でキャラクターを語る」という点に関しては
> どうお考えでしょうか?
 
> 先日は質問の内容が悪かったようでした。
> 誤解を与える表現をしてすみません。
> ZUN氏は「会話も設定も弾幕のためにある」と語ってますが、
> 弾幕についてどう思うか。という事を聞きたかったのです。
> 勿論「会話や設定なんかどうでも良い」という事ではありませんが、
> 弾幕についてはどうお考えでしょうか。
> 弾幕でキャラを表現するという手法についての見解に興味があります。
 
> 余談ですが東方の「避け」ですが、
> STG自体が弾幕STGの元祖とも言える「怒首領蜂」以降
> 弾の数を増やして「撃つゲーム」ではなくて
> 「避けるゲーム」が主流になっていった感があって、
> 批判を受けてたそうです。
> その「避ける楽しさ」を追求しようとしたのが
> ZUN氏であって東方であるという事です。
> 公式サイトの紹介ページ(特に妖々夢)や紅魔郷のおまけ.txtに
> 「敬遠されがちな弾幕」みたいにあるのもそういった事情からです。
> 良くも悪くも東方は避けゲーですからね。
> 人気投票でZUN氏が「弾幕結界」に投票した際の
> コメントで語った所によると
> 「弾幕結界とは、弾幕STGと従来のSTGとの境界線です。」
> とのことらしいです。
> 撃ち殺すのより、敵の弾を避ける方がメインというゲーム性ですね。
> それと弾幕STGと従来のSTGの違いに
> 「当たり判定の大小」と「パワーアップ」があります。
> 従来STG(仮)は自機全てに当たり判定があって
> 少ない弾数でも十分に危険ですが、
> 弾幕STGは当たり判定を非常に小さくして
> 画面上に溢れる弾を避けれるようにしています
> (まあそれが初心者を敬遠させる
>  要因の一つになってるのは確かでしょうが)
> もし東方が弾幕STGでなかったら
> 当たり判定は体全体になってたはずです。
> 当たり判定があんなに小さいのは
> (真剣な)ごっこ遊びだからであると考えられます。
> またパワーアップも従来だと最強状態になるのが遅く、
> また死ねば最弱状態に戻るので厳しかったのですが
> 弾幕STGは最強状態になるのが非常に速いです。
> オプションも最初からついてますし
> コンティニューしても最強アイテムが出ます。
> 残機が減ってもちょっとだけ弱くなるだけです。
> ショットも幅が無茶苦茶広いです。
> 東方の場合は弾幕STG釈明期の
> 「弾避け気持ちいい」という点を突き詰めてます。

いや、こちらこそ、ご意図を汲まず変な回答で失礼致しました。
う〜ん、難しいご質問ですねぇ(^-^;
ZUN氏の主眼が弾幕にあることは、
ご指摘の様にZUN氏の言にある通りでしょうね。
つまり、「ZUN氏の開発したゲーム」として見る場合は
幻想郷もキャラクターも音楽もグラフィックも散りばめられたネタも
どれも重要な構成要素ですが、そのハブは「弾幕」にあり、
弾幕を軸に全てが回転する車輪となり、
その車輪が「ゲーム」であるという構図ですね。
そうなると、
「弾幕」について考えるということは、単純には
車輪を創った職人の視点と
車輪を利用するユーザーの視点が存在する事になります。
前者は
なぜそのハブ(弾幕)でなければならなかったのか、
他の形や材質についてはどうだったか、
そのハブを選ぶ過程あるいは選んだ結果について
などがポイントとなりますし、
ハブ一つとって見ても(もちろん他のパーツを見ても)
こだわりなどあることでしょう。
職人さんの言葉を受けてその点を考える事は
こちらにあたります。
後者の、ユーザーとしての視点は
車輪として機能すれば良いとか、
車輪の転がり具合が自分にあっていれば良い
有効活用(楽しむ)できれば良い、
(ハブに限らず)自分の好きなパーツを楽しめれば良い
などなど、様々あります。
職人さんのこだわりに感応するユーザーもあれば
別角度で楽しむ人も居たりと様々です。
まぁ、あれですね、後者は先日の私の回答ですね。
ユーザー視点としての回答です。
 
はっきりと境界を明確に区分しないまでも、
しかしながら、開発者視点というのは中々難しい視点ではあります。
まずは上記でご提示いただいた、
STGと弾幕STGのカテゴライズ面での背景知識もそうですね。
私は弾幕STGに関する知識は東方しかありません。
東方が初弾幕で、それ以外の弾幕は未経験です。
次いで、プログラムならびに開発面ですね。
そちら方面に疎い私は想像も方向違いかもしれませんが、
各種弾幕がどのような式に乗って飛来しているのか
想像も出来ませんし、美しい弾幕パターンや
その一片により自機が美しく散る算段がどれだけの時間と手間で
織り成されているものか、見当もつきません。
 
例えば、当たり判定が小さい、という点も、
「弾幕の成立」のためにみっちりと隙間が小さく弾幕が迫る想定と
「自機グラフィックの個性」を表現する上でのゲーム画面とキャラドットの比率
この両立を目指すならば(ごっこ遊びの概念の有無に限らず)
小さな当たり判定は必然ですね。
これが仰る様に、弾幕STG=当たり判定が小さい、ということですね。
開発という面では(というより創作?)
もちろん必然だけでなく意図が必要です。
天空の花の都とStage4の関係、
ミスティアVS幽香の会話のタイミング、
単純には撃破エフェクトなども
これらは演出で、いわばユーザーの気持ち良さのためのエッセンスが
細かい点ですが開発側としたら結構な労力です。
音楽もグラフィックもキャラクターも世界観も設定も
(もちろん人によってツボは異なりますが)気持ち良さの一助です。
それらの並列関係では、弾幕避けも弾幕の考案や構築も
ユーザー視点ではその他の気持ち良さと渾然一体ともなります。
ZUN氏の主眼が弾幕避けの気持ち良さ一本にあるならば、
ユーザーの感じる弾幕避け以外の気持ち良さは、
ZUN氏のサービス精神によると言えるでしょう。
前述の「演出」しかり、そもそも毎回異なるストーリー、
適時投入される新キャラ、新システム、
システムと密接な弾幕様式(永夜抄の使い魔とか文花帖の不可避弾幕とか)
……要するに、創造主が開発者視点だけでなく、
というよりもそれにも増してユーザー視点で広く深く思慮されているわけですね。
あ!ユーザー視点に戻ってきちゃった!(当たり前)
それでいてZUN氏はゲームも文章も世界設定も音楽も
結局全部作りたい物をマッタリ楽しんで創ってはるということも含めると
「弾幕避けの楽しさ」が第一位としても、
二位というか他の楽しさ要素とどれだけ差があるのか、あまりないのか
よく分からなくなっちゃいますね。
思考の樹海。
まぁ、また変な方向へ思考が脱線しちゃった気もしますが、
シーケンシャルにしか進めない私の欠点ですね。すみません。
何にせよ、一ユーザーとして
弾幕美も弾幕避けも音楽もキャラクターも世界も設定もグラフィックもゲーム自体も
なんでもマッタリ楽しませて頂いております〜。
そういう話じゃ無いですね。あれ〜?
 
弾幕避けは楽しむという面で東方の最上位に位置付けられていますが、
ゲームクリアという面でももちろん重要ですし、
とりあえずマスターする上でも、たいていのスペルが回避できれば
多少の自機のクセがキャラにより違ってもたいていクリアできますし、
さらに上級者はヂリヂリかすって稼ぎの面で極めますし、
そういう面でも重要要素ですね。
1ユーザーとして見れば、進めるレベルも限られ、
楽しみ方も人それぞれというところに落ち着きます。
しかし、東方を楽しむ種々のユーザー達を広い視点で見れば、
残念ながら簡単に落とされるユーザーから極限までかすり稼ぐユーザー、
イージーでもやっとこさというユーザーからルナティックを極めるユーザー
他プレイヤーのリプレイを楽しんだりそこから学ぶユーザーや
すべて自力開拓のユーザー、ネタプレイ重視や点数重視、
スペカゲット重視やクリア時間重視、全キャラ極め、
通しプレイ派、プラクティス派、
ノーボム、ノーショット、移動封印、雑魚不殺などなど
弾幕一つとっても多くの人が広く深く長く楽しめるのは
多次元的でとても素敵ですね。
 
あぁ、上のパラグラフ以外の私の文章、すべて無駄…(^-^;
でもまぁ、せっかく書いたので勿体無いし、消さない。(自分勝手)
それにしてもあれですね、
「弾幕結界とは、弾幕STGと従来のSTGとの境界線です。」
って、弾幕STGと従来STGの境界線の「弾幕結界」は
一体何物なんだろう?って感じですね。
弾幕STGでも従来STGでも無いからこその「境界線」ですからねぇ。
だからこその八雲紫スペルですが。

 

拍手レス(7/3)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> (第二回)『月まで届いた不死の乙女』
> 永夜抄の背景にある神話、それは中国の嫦娥伝説です。
> 天から夫に従って降り、夫が貰った不死の薬を盗み飲んで、
> 月へ至って月の女神になった嫦娥の話は、
> 竹取物語自体の元ネタでもありますが、
> 永夜抄のストーリーと比較することによって、
> 更なる陰画が浮かびます
> 元々は月には嫦娥一人しかいなかったのですが、
> 漢代になって、嫦娥が夫を裏切った罰として蟾蜍になったとか、
> 兎になったとか話に尾ひれが付き、当時の銅鏡などには、
> 不老不死の願いを込めて仙女と兎と蟾蜍の図案が採用されました。
> ここで注意したいのは、兎が臼でついているのは、
> 不死の薬だという点です。
> 日本では餅ですが、中国では月で不死の薬が創られているのです。
> そして、冬眠する蟾蜍も不死の意味合いが有ります
> また、蝦蟇の油のイメージから、蟾蜍からは薬が連想されます。
> これで、永遠亭の三人衆である
> 兎=鈴仙・蟾蜍=永琳・輝夜=仙女=嫦娥
> のモチーフを担っていることがおわかり頂けると思います。
> ところで、嫦娥(正確には夫に)に不死の薬を与えたのは、
> 西王母です。
> 実はこの西王母伝説こそ、
> 永夜抄の謎を解くための大きな鍵なのです。
> 龍料理の謎さえも、彼女の掌中に握られているのです。
> なぜなら、西王母は(次回へ続く)

第2回!待ってました!(^^)
いやはや、意表をつかれました。
てっきり、
不死薬を授けた西王母=輝夜
不死薬を飲んで月へ昇った嫦娥=妹紅
とくるかと思っていたので、
「蛙は鳥肉に近い食感らしい」なんてツッコミ(?)も
用意していたのですが…(^-^;
 
嫦娥のエピソードが竹取物語の元ネタという説ですね。
竹取物語では月の使者が不死薬を
何の伏線も無しに出してきますから、
嫦娥弄月を踏まえていても齟齬は無いですね。
 
兎が餅ではなく薬を搗くという点は
卯酉東海道でも言及がありますね、玉兎搗薬。
でも、嫦娥と玉兎と西王母の三者の関係って
何かあやふやな気もしますが…。
出典は忘れましたが、仰るように嫦娥が兎に身を変じたとも
嫦娥が兎を抱いて共に月に昇ったとも
嫦娥とは別に西王母の側仕えの兎が薬を搗いているとも
いろいろありますよね。
西王母の不死薬が仙桃で、玉兎が搗くのは薬草とも言われますし。
 
蟾蜍から薬を結びつけるのでしたら
ストレートに生薬のセンソで十分と思われます。
まぁ、蝦蟇の油にも成分は含まれますが…
 
う〜ん、連載?途中でツッコミを入れるのも野暮ですが、
輝夜&永琳が薬を「創らない」のが厳しいところですね。
嫦娥の旦那のゲイが「弓」で9個の太陽を射落とすのを
含めないのも何だかもったいないですね…。
射られて落ちてくるのは、火烏(金烏)ですし。
 
いやいや、
次回の西王母にも期待させて頂きます!

 

更新待ちコメント(7/4)

ギリシア神話のルーミアを探して小市次官(誰?)ネットを彷徨いましたよ。
うぅ…(つд と)
とりあえず、道教を勉強します。

 

拍手レス(7/4)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 「弾幕避け楽しい」という感想は十分正しいと思いますよ。
> そういう楽しさは意図されてると思います
> 音楽やキャラクター、設定、その他の要素が
> 交じり合ってるというのも大きいでしょう。
> 芸術の域に達してると思ってます。はい。

感想が正しいとは難しいご表現ですね…(^-^;
 
そもそも東方は、ゲームクリエイターの夢の体現ではないかと思います。
個人のコンセプトで、個人の設定で、個人のキャラで、
自分の手で自分のゲームを創る!
グラフィックも描き、音楽も創り、プログラムも独力で、
ゲーム性もアイテムもシステムもストーリーも構成も
表現もネーミングもネタも遊びもセンスも設定も
全て個人の手による理想のゲーム!
なんて、ゲームクリエイターの描く夢そのものではないでしょうか。
(いや、ゲームクリエイターを志した事が無い私の妄想ですが)
しかし、現実は厳しく、
ゲームを創りたいし絵は描けるけど、音楽はさっぱり、
ストーリーや設定を考えるのが好きだけど、絵もプログラムもダメ、
などなど、全てを一人で作れるまでに
種々の能力を培ってきたような人間自体が稀少です。
ましてや、自身がプレイして楽しめるゲームが第一であるとする
こだわりを、各要素含め細部にまで張り巡らせている姿勢。
もう、常人には
時間と能力と仕事と根気を高いレベルでさらにバランスを保つような
そんな神技は不可能ですね。
加えて、ゲームだけでなく、それを世界観の主軸として
文章まで為してしまうのですから
絵・文章・音楽・ゲーム、関わる創作のジャンルの広さにも驚きます。
そして、各ジャンルから人々を誘引する求心力。
う〜ん、各ユーザーが感銘を受ける点は特にさまざまで
通常の芸術や創作よりも鑑賞者が感受する筋道は広範多岐な気がしますから、
芸術という表現も個人的にしっくりこないんですよねぇ…。
それこそ……

 

拍手レス(7/4)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> (第三回)『D.W.ゴーンは彼女なのか?』
> 西王母は元々刑罰を司り、また虎神として、
> 人をむさぼり喰らう死とその逆の生をモチーフとする、
> いうならば生を与え奪う、
> もののけ姫のシシ神様のような属性を内包しています。
> この死と生の属性が後に強調され、
> 不死を司る神様になったのです。
> さて、西王母の不死薬が仙桃というのは、
> 属性が確立したさらに後に、
> 元々不死樹になる果実から作るとされた不死薬と、
> 身近な果実を結びつけたものであり、
> ちょうど、日本で不死の果実である
> 非時香菓〈トキジクノカクノミ)が橘だとされるようなものです。
> さて、西王母の住まう崑崙山には、不死樹の他にも
> 多くの珍木が存在し、その中には文宝樹という樹があります
> この樹が果実代わりに実らせる玉こそ、五色。
> ちょうど、輝夜が持つ蓬莱の玉の枝と同じです。
> 七色のはずの蓬莱の玉の枝が、イラストでは五色しかないのは、
> この樹木を意識したのではないでしょうか。
> 崑崙と蓬莱は違う、と思われるかもしれませんが、
> 実はそれにはわけがあるのです。
> 漢代に入り、神仙思想が流行した頃から、
> 西王母が不老不死の神として大きな注目を浴びるようになりました
> それと同時に「西がいるなら東にもいるだろう」と
> 思ったかどうかまでは知りませんが、
> にわかに蓬莱には主として東王父と呼ばれる人物がいる、
> という伝説が生まれるのです。
> そして、西王母の象徴が虎なのに対応し五行説に基づいて、
> 東王父は竜を従えた図で描かれるようになりました。
> この頃から蓬莱と崑崙が変わらない存在となり、
> 同時に蓬莱の主は竜となったのです。
> ですから輝夜は「龍料理」なのです。
> さて、次回でおしまいです。
> 次回は金烏と妹紅とけーねの関係について書きます。
> どうしてけーねが妹紅を守るのか、それは(次回へ続く)

嫦娥=輝夜、蟾蜍=永琳、兎=鈴仙説に続いて第3回ですね。
なんだか、少し詳し目に説明下さってありがとうございます。
西王母は、不老不死の霊薬を嫦娥の夫に与えた神(仙女)ですね。
中国の西の果て、崑崙に居るとされ、
天帝の娘であるとされたり、道教では最高神の后とされるなど位が高く、
ご説明の通り、変遷を経て後には神仙として美化され、
不死を司るに至ったようですね。
 
蓬莱は中国より東方に当たり、
その名を冠する輝夜が五行思想で龍に当たるのは納得できます。
(ちなみに、五臓の肝、五指の薬指も木行、東ですね)
東王父を経由するよりも、その元ネタ同様に
五行からストレートに辿る方がスムーズかも、ですね。
 
五色の話題ですが、
輝夜=嫦娥から辿るには、嫦娥→西王母→崑崙→文宝樹と多段階であること
蓬莱から辿るには、蓬莱―(反転)→崑崙→文宝樹とこちらも遠めですね…。
五色、というのも、中国はじめ古い表現では散見されます。
龍の頸の玉も五色ですし、中国神話ではジョカが五色の石で天を補修します。
ジョカの伝説になぞらえるならば、五色が天を指し、
また、虹色つまり虹は古代中国では龍ですし。(竜かな?)
今では七色とか虹色が多色あるいは多彩の代名詞ですが、
昔は五色が色とりどり=虹色ということだったのではないでしょうか。
東アジア圏は五行思想の影響で虹色=五色とするところが多く、
日本も古くは五色としていたともされます。
ニュートンもプリズム分光で虹色を観察した際には
五色…バイオレット、ブルー、グリーン、イエロー、レッドと見たとされます。
後に、各色の幅が均等でないことやドレミの音階になぞらえるなどして
七色に落ち着いたそうです。
このあたりは東方FSS様にある6月7日のコメントに明るいです。
こちらの方が五色(古)=虹色=七色(今)と滑らかに結びつきますし、
蓬莱の玉の枝の5つの色(紫・青・緑・黄・赤)が
まさしく上記の虹の五色にマッチするかと思われます。
 
> あと、嫦娥と兎と蟾蜍ですが、
> 元々の古伝では嫦娥が罰で蟾蜍となったとあり、
> 嫦娥が人間型になったのはまたまた漢代の神仙思想…
> …というか、蟾蜍が月にいると思うより、
> 美人が月にいた方がいいだろうという人々の意識の現れかと。
> 兎も同時期に加わったようです。
> あと、輝夜&永琳は、不死という属性を
> 嫦娥・蟾蜍から受け継いでいるのだと思います。
 

古代中国の月世界は、桂樹と呉剛もそうですが、
嫦娥が蟾蜍となる罰を受ける、あるいは宮殿で孤独に暮らすといった
全体的に荒涼とした無味乾燥世界、
どこか流刑地のような印象を受けますね。
そこに美を見出すようになった信仰あるいは思想の転換から
仰るように嫦娥=美女へと置き換わったのでしょうね。
 
う〜ん、ご指摘のように嫦娥と不死薬の関連は
竹取物語に結びついているとする説もありますし、
輝夜や永琳に散見される大陸要素から看過できませんが、
どうにも
不死を司る西王母を輝夜あるいは永琳に結びつけないのが
個人的にですが気にかかる点ですね…
加えて、永琳と輝夜の上下関係(ただし実力は逆)が
こじつけるにも難しそうです…(^-^;
ただ、前述のように看過できない要素ですから
またいろいろ考えてみようと思っております。
 
そして、あぁ、次回でおしまいですか…
もこけーねについては予告編?になかった話題ですので
これもまた楽しみにさせて頂きます。(^^)
 
いやぁ、興味深い部分を詳しく書いて下さって、
たいへんためになるお話をありがとうございます。
非時香菓や文宝樹はまったく存じませんでしたので
良い勉強機会にもなりました。
(と言ってもすみません、文宝樹は検索にノーヒットで、
 結局わかりませんでしたが…(^-^;;

 

拍手レス(7/7)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 門板で夢想封印の散・集・侘・寂・瞬っていうのは
> 花火用語らしいとか話題が挙がってますね

元ネタスレッド(2)の338ですね。
いやぁ、私も実は一昨日から検索かけていたのですが、
う〜ん、どうにも見当たりませんねぇ…。
花火について無駄に詳しくなるばかりです。
いや、夏先取りって感じでいいのですが(^-^;
 
花火カタログ(花火の種類と名前が一目で解るビジュアル事典)
花火玉の名前(玉名の法則?;「花火カタログ」内より)
明解・花火関連用語事典
 これらはいずれも「 日本の花火」様のコンテンツです。
 シーズン前に情報を仕入れておくのもよいかもしれませんね。(何の話?)
花火の種類(ホソヤエンタープライズ様)
 
これらの中には「侘」や「寂」を名に含む物は見出せませんでした。
職人さんのスラングなのかなぁ…。
 
ちなみに、オリジナル花火作品名としての「侘び・寂」ならありました。
ここの下の方。
 
また、江戸時代の伝統的な花火を「和火(わび)」とし
それに対して化学薬品を使用した花火を「洋火」とする事も
あった(ある)ようです。(参考
和火は硝酸塩を主成分とした火薬による花火で、
今の花火の派手さや明るさではなく
くすんだオレンジ色の単色だったもの。
「色の変わらない1色の大花火」というのと符合と言えば符合。
 
弾幕と花火の話題は以前に本家の掲示板であったらしいですし、
ありうる話と思って調べてみましたが、
上記の結果のように、まだ見出せておりません。
うーん、花火だったとするならば
そもそも散と寂はどう違って、瞬はどんな表現なんでしょうね(^-^;;

 

(7/8〜)

リアルの都合でしばらく(長くて一週)の間
お休みさせて頂きますm(_ _)m

 

拍手レス(7/8)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 少年誌的観測から見た考察を考えました!!
> レミリアの運命を操る程度能力は
> 予知とかじゃなくて、拳(というよりも自分の手)で
> 運命を切り開く能力だと思います、
> 強いですしあの吸血鬼

「運命を操る」という言葉のニュアンスから
予知以上の能力は備わっているでしょうね、きっと。
ただ、運命の「予知能力」ならば予め予言という形で表すことで
後の実現象からその能力が証明できますが、
運命の「操作能力」は、運命を見てとれない他者に対しては
証明不能(あるいは証明が非常に困難)であるという特徴があります。
QEDに至れない、証明不能。
フランも文花帖でインチキ能力呼ばわりしてますね。

 

拍手レス(7/10)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 東方にも色々元ネタがあったのにびっくりしたぉ。

私も、探り始めたら予想以上にネタが濃密でびっくりしたぉ〜。(何

 

拍手レス(7/12)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 東方のマッタリ世界観は好きですか?

まったり好きですよ〜。
仮にまったりでなかったとしても東方は好きですが。

 

拍手レス(7/13)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> お疲れさまです、見ていて気持ちいい考察で、
> 面白いのでつい読み耽ってしまいます。
> レティの語源も面白かったです。
> 自分は雹や性欲を操る魔神の
> フルーレティから来てると思ってました。
> ワイルドアームズや女神転生でも
> 冷気系の悪魔として出ることがあったので。
> ルナサがlughと関係あるのも興味深かったです。
> 帽子飾りが月なのは名前の音lunaからでしょうか。

ありがとうございます(^-^)
というか、長文に関わらず読み耽って下さって感謝です。
お疲れ様です。
 
フルーレティは知りませんでしたので調べてみました。
 ユダヤ・キリスト系列(?)の魔神で、
 ベルゼブブに仕える上級魔神。
 夜の間に仕事を済ませてしまう能力を持ち
 雹を降らすことができ、人間の性欲をかきたて、
 戦争を起こすこともでき、有毒植物や幻覚を起こす薬草の専門家でもある。
 アフリカを支配する。
強すぎです、フルーレティ。(^-^;
薬草のあたりはえーりん、
雹はやっぱりチルノかなぁ、ヘイルストーム。
夜の間に仕事を済ませてしまう能力、欲しいかも。
ジェバンニが一晩d(ry
 
ルーは太陽神あるいは光の神なので、
事典内では敢えて帽子飾りの月について言及せず、
ごにょごにょとした説明文になっております。(汗)
光関連が強い要素なのかなぁ〜という感じですね。
光彩陸離(花映塚)ですし、赤緑青の光の三原色ですし、
日光・月光・星光(帽子飾り)という按配で…。
そういえば、虹は「ルーの弓」、天の川は「ルーの鎖」と
されることもあるようです。虹川!(ぇ
帽子飾りが月なのは
仰るように luna の音からかもしれませんね。

 

  

2006年7月後半            2006年6月後半

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