×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

 

 

拍手レスと更新時コメント、9月分です。
拍手コメント多謝THANKS.GIF - 1,494BYTES
                     TOPへ→

2006年9月後半            2006年8月後半

拍手レス(9/1)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 要約すると「素数ゼミのシステムは、
> 地獄の閻魔様が作ったもの」らしいです
> あと御阿礼の子は約百年に一人生まれて、
> 相当の知識を持ってるんだとか。
> 阿求のは能力というより、
> 知能による物ではないかとも読み取れました

なるほど〜。
おおよそ百年に一度の九代目で、
遡れば(大雑把ながら)稗田阿礼につながると
見る事ができるわけですね。
稗田阿礼は、古事記の編纂者で、知識人。
「為人聡明 度目誦口 払耳勒心。」
(聡明な人で、目に触れたものは即座に言葉にすることができ、
 耳に触れたものは心に留めて忘れることはない。)
とされています(Wikipediaより)。
これが阿求の能力に受け継がれている様ですね。
柳田翁などによる阿礼女性説もあるようです。
さらに「阿礼」から、
阿礼少女(あれおとめ)や御阿礼(みあれ)は
賀茂神社関連にもリンクして神性も絡んでくるというキメ細かさ。
御阿礼神事は一般奉拝不可の秘儀。
 
とすると阿礼の着物の柄は榊なのかな?
ちょっと花が大きいか…
 
蝉の由来は、ひょっとして、
賀茂川に入る瀬見の小川(蝉の小川)…!?
ちと遠いかな。

 

更新時コメント(9/3)

けっきょく、約1ヶ月ぶりの事典更新とありなりました。
お待たせ致しました〜。
 
人であって人でない、鳥であって鳥でない、犬であって犬でない、
ニセ哺乳類の天狗様です。
暴れん坊天狗。
う〜ん、スメールもシャママルも強引だったなぁ…
風天の鳥さん。
 
そういえば、「上海幻夜 七色の万華鏡篇」(藤木稟)を読みました。
橙(ちぇん)という少女が登場するというもので、
ZUN氏の好きな作家さんだし、橙の元ネタかな、と
事典中にも挙げた作品です。
 
魔法の都市・上海、魔都・上海、租界…
プロローグと6つの話にはそれぞれ七色が施され、例えば
プロローグ、「哀色の上海」(藍色と掛かっている)
第5話、「夢を喰らう紫の煙」
第6話、「橙と呼ばれた少女」という具合。
龍脈や蠱毒も少し描かれるし、異界や神隠し、神社の話もあったり。
特に、神社で起きた神隠しの考察で、
神社と異界のそもそもの関連が語られるのが興味深い。
 
東方で言えば、アリス(七色とか租界、上海)との関連や
八雲一家(色名、神隠し、狐)との関連を挙げることができそう。
さらには、美鈴(メイリン)も(苗字は違うけど)登場。
紅美鈴にも、上海、名前の点で関連。

 

拍手レス(9/3)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> どうも、中国ネタの時間です。
> 蝉は古代中国において輪廻転生や不死を象徴する生き物として、
> 墓の埋葬品として玉で創られた蝉の型などが置かれています。
> (玉も朽ちないとい意味で不死を示します)
> 地中から鮮やかに脱皮する様が、
> 死者の再生を連想させたものと思われます。
 
> また、神父の蛙=霊魂の話ですが
> 蛙は冬眠する生き物であり
> またその形が女性の子宮に似ていることから
> やはり再生を意味します。
> 蛙の形をした霊魂が離れて人が死んだ、という話もあります。
> そしてこの蛙……嫦娥の変形した蟾蜍とも繋がります。
> 月は死(新月)と生(満月)を繰り返す
> 自然界最大の再生の象徴です。
> 結局蓬莱の薬って不死ではなく
> 再生の方に重点があるのかもしれません
 
> ところで、天狗烈風弾の名前を聞いたとき
> 高天烈風弾を想像したのは私だけでしょうか。

中国ネタ、ありがとうございます〜(^-^)
なるほど、蝉も蛙も中国ネタだったのですね。
蝉はその生活の大半を、蛙は冬眠時を土中で過ごし
地上に現れるということで
魂あるいは冥府に関わる伝承が結びついたのですね。
そういえば、地に穴を掘るウサギも冥界と霊的な交流ができるとか
そんな伝承がありました。これは北欧かな?
蝉は地上に現れてすぐに姿を劇的に変えるので
特に強く結びつきそうですね。
 
月と再生(あるいは永遠性)は各地の神話に
ほとんど共通している点の一つですね。
嫦娥と不死薬、月読と若水、
インド神話のソーマ、
エジプト神話のイシスは夫の亡骸をミイラとして
永遠の命を与えたとされていたり。
太陽、月など天体はいずれも不死性ですが、
やはり仰るように、月の満ち欠けが再生の象徴として大きいですね。
満ち欠けという点では、
中国神話ではヒキガエルが月を食べるため、
エジプト神話ではトトが怪物に食べられて起こるとされているなど
(満ちるのは、吐き出されるからだとか(^^;))
古代人の想像力は、月の満ち欠けや植物の生育、そして女性原理に
強く刺激されたのでしょうね。
 
不死薬もそういえば、
分類するならば、仙薬のように人体を不死化する薬と、
死者を再生させる薬との二種類が考えられますね。
不死に加えて、不老のオプションがつく前者の魅力で
後者は廃れていったとかゾンビパウダー的な方向へ応用されたとか
(個人的な妄想です)
蓬莱の薬は不死と再生の両機能、
月に当てはめれば、
天体としての半永久運行と満ち欠けに見られる再生機能
という具合でしょうか。
 
高天烈風弾!Σ(゚Д゚;)
これッスわぁぁぁ…
ありがとうございます!
後日追記させていただきます。
たかまれ!シャメイマル
 
水玉れっぷう隊しか思い浮かばなかった
そんな関西毒が恨めしい…orz
(責任転嫁もいいところ)

 

拍手レス(9/4)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 東方をマッタリと感じるかどうかはSTGのプレイ暦にも
> 関係あるのかもしれません
> 東方はSTGという括りで見るなら、かなり温いゲームです。
> 一応避けれる攻撃ばかりなのも大きいでしょうね。
> スタッフが「クリア出来る物ならしてみろ」と言わんばかりの
> 弾幕をぶっ放すゲームなんていくらでもあります。
> その点「避けれるようになってる」東方はマッタリですよ
> ただ弾幕STGの敷居が高いですし、
> 東方にしか触れてない人には「殺す」弾幕に見えるのでしょう
> 弾幕は殆どが無駄(画面外へ消える)ですし、
> 当たり判定も小さい。(昔のSTGは大きかった)
> ZUN氏自身は東方からSTGに入って、
> 他のSTGもプレイして欲しいという願いがあるようです。

マッタリ話題ですね。
今回はSTGに的を絞ってのお考えのようですね。
う〜ん、
東方の世界観やキャラクターなどに関しては
マッタリ傾向にも見やすいと思いますが、
それらを置いておいてゲーム自体に限定してしまうとなると
一般的あるいは客観的には難しいのではないでしょうか。
 
東方の世界観がマッタリかどうか、
東方のキャラ達がマッタリかどうか、
といった視点ではこれまでに書いてきましたし
メッセージでご提示いただいてきました。
今回は、STGあるいは弾幕STGの括りにおいて
東方というゲームはマッタリかどうか、ということですね。
 
弾幕STGを種々やりこまれている方にすれば、
東方という弾幕STGはマッタリなのかもしれませんが、
それも「他の弾幕STGに比べれば」マッタリなのであって
東方という弾幕STGが(相対的でなく)絶対的にマッタリ
という評価ではないので確としたものとは言い難いです。
そもそもゲーム市場におけるSTG市場の割合、
STG市場における弾幕STGの割合とを鑑みると
その弾幕STGをやり比べるという条件自体が
一般的とは言い難いものと思えます。
あるものをマッタリと感じるかどうかも
人それぞれ多様で不確かな上に、
さらにゲーム経験、ゲーム歴まで加味すると
バラつきは非常に大きくなり、
何が標準か、何が一般かが不確かとなり、あるいは
マッタリであると見ることとそうでないこととに
有意差が見出せなくなります。
要するに、
(東方の世界観やキャラクター、設定などは今は考えず)、
STGとしての東方がマッタリかどうかということを考えるのは
あんまり意味の無い事じゃないかなぁと思います。
 
どうやってもノーコンティニュークリアできないという方や
そもそも画面中で細かいものがうごめくのが我慢ならないという方も
おられることと思いますし、東方しか弾幕STGをしたことがないという方も
もちろんおられるでしょう。
そんな方達の中に東方というゲームはマッタリじゃねーよという意見が
あったとしても、それはそれで当然のことでしょう。
ん〜、別にいいんじゃないですかねぇ…、
STGとしての東方をマッタリと感じる人が居ても
マッタリと感じない人が居ても。
弾幕STGを種々やり込んだ人にとっては
たいていの弾幕STGはマッタリでしょうし、
スペランカーをやり込んだ人にとっては
スペランカーはマッタリアクションでしょうし。

 

更新待ちコメント(9/5)

拍手お礼に使っていたイラスト、というかラフすぎるラクガキを2点。
霊夢パースウェイジョン@紅魔郷と
魔理沙スターダスト@紅魔郷です。
そのうちギャラリーに収納します。……たぶん。


 

拍手レス(9/6)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 「確実にクリア出来るように調整されてる」というのがミソかと
> 弾幕ごっこにおける暗黙の了解みたいな物に、
> 回避が完全に不可能な攻撃が無い事が挙げられます
> 本当に殺す気なら回避出来ないような攻撃をぶっ放して
> 包囲すりゃいいんです。
> でもそれがないって事はどうなんでしょうかね。
> まあ彼女達なりの美学みたいなもんでしょうか
> ただ「何とか避けれるように調整している」という事を
> 一番理解しているのは、実際避けてるZUN氏でしょう
> あの人は自分でちゃんと(ノーボムで)避けれるかどうか
> 試してるみたいです。

えっと、今度は世界観やキャラクターも含めた上での
ゲーム性についてのお考えですね…
この場合は道筋が逆順の様な気も…
まぁ、細かいところは理屈抜きの
感覚的な把握でもよいのではないでしょうか。
私はSTGもそんなに幅広くやってないのですが(近年の作品は特に)
東方の特異的なところとしては
STGなのにノーショットでもクリア出来る
(プレイヤーの腕前次第ですが)というところにあるように感じます。
もちろん、ノーミスやノーボム、スペカコンプや稼ぎなど
他の種の幅広いやり込みに対応しているところにも含まれますが。

> それで見事なまでにスルーされたんですが、
> ZUN氏の「東方からSTGに入ってくれれば嬉しい」という考え方
> についてはどう思われますでしょうか。
> 「ゲーム自体が食い合う事がない」という
> インタビューについてもですね。
> 西方などでもいいのでどう思われます?

(^^;)
ソースが不明だったのでスルーしちゃいました。すみません。
「東方からSTGに入ってくれれば嬉しい」というのは
どこかに書かれてましたっけ?
「ゲーム自体が食い合う事がない」というのは
東方文花帖のインタビューでしたっけ…
そんなニュアンスの言葉がありますね。
特にインタビュー記事などで注意が必要となるのは、
それが誰のために発された言葉であるかを
多少なりと気にすることですね。
例えば、その「ゲーム自体が食い合う事がない」あたりの文は
ZUN氏が一ゲーム開発者としてご自身の考えを述べているくだりですから
ゲーム哲学の表明でもあり、業界人やクリエイターを目指す人への
メッセージでもあり、あとはZUN氏の考えに興味のある人、
そして、ゲーマーとしてその考えに共感出来る人たちへの
メッセージと言えると思います。
ちと細かく書きましたが、要は、インタビューの中で件の部分は
東方ユーザー一般的に向けてのものとは言えないと思えるということです。
ゲームに触れた人がそのジャンルのゲームに興味を持ち、
さらに同じジャンルのゲームにも触れてみるような魅力、
それは同時に同じジャンルのゲームの開発者間にも
互いに高めあう方向に向かう力の原動力ともなるもので
そんなゲームを目指しているとかそういうことかと解釈しています。
東方ユーザーの皆さん、他のSTGもやってみてね、と
直接的に発信するメッセージではないのでは…。
他に例えば、4Gamerさんでのインタビュー、
この場合はゲーマー向け、特にSTGに偏った話となっている点に
注意が必要と言うのも同様です。
メッセージの指向性という感じでしょうか。
受信者は、その立場として(東方ユーザーとして、ゲーマーとして、
シューターとして、二次創作者として、あるいは
ゲームクリエイターを目指す者として)そのアンテナを
無闇に広げすぎない事も大切かと思います。
私は、ゲーマー属性もシューター属性も
(もともとあまり激しくないですが)最近は特に薄れ気味で、
したがって他のSTGには触手が伸びないだけです(^-^;;

> ZUNさんにしてみれば東方はマッタリでも、
> 人によってはそうじゃないかもしれない
> それが幻想郷なのでしょうし、ZUN氏も
> 幻想郷が必ずしもマッタリである必要はないと
> 三月精のコラムでほのめかしてました。
> ZUN氏本人も
> 「自分も幻想郷の二次創作をしている一人」と
> 語った事があるそうです
> ちなみにオーゴショさん自身の幻想郷像は、
> どんな感じなんでしょうか。

解釈も感じ方も人それぞれですし、
ZUN氏は実動領域も拡大し、影響の裾野も広がってますからねぇ。
 
私の幻想郷像はきっとどこかの行間に転がってるんじゃないですかね…。
イメージはイメージとして表現するのが一番で、
変に言語化しても異様に凝固しそうです。
そういった虚像は文章という実像から想起される感覚的などこかに
格納されていたりいなかったり…。

 

拍手レス(9/7)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> >「東方からSTGに入ってくれれば嬉しい」
> 「花映塚をプレイした人がティンクルスターを
>  遊んでくれるかもしれないし、逆も有り得るかもしれない」
> とは言ってますね。
> ちなみにティンクルスターは対戦STGの元祖。
> まあ別にプレイしなくても問題ないですけど、
> 影響は受けてるでしょうね
 
> 「STGなのにノーショットでもクリア出来る」という点は
> 「攻撃」より「避け」に比重が置かれてるのに直結しそうですね。
> 攻撃する事は二の次なゲーム設定で、
> そういう世界観でもあるという事でしょう
> あとノーショットと言えば、「弾幕結界」「夢想天生」といった
> 時間制限スペルも関係しますね
> 「夢想天生」の解説に
> 「もしこれが遊び(時間制限付き)でなければ、
>  誰も勝つ事が出来ない。」というのも

「東方からSTGに入ってくれれば嬉しい」というのは
前回の「ゲーム自体が食い合う事がない」の行と
同じ様な部分ですね。
というわけで、私なりの解釈については前述の通りです(^-^;)
 
東方のSTGとしての主題が弾幕避けであることは
紅魔郷「おまけ.txt」に明示されていますね。
これを念頭に置かないで(テキストを読まないで)プレイすると
スペルを突破していないのに次の攻撃に移行したり、
ダメージを与えきれていないのにボスが爆発したりするところが
おそらくは違和感を感じるところの一つかと思います。
ありゃ、何もしてないのにボスが爆発しちった…、って。
回避の主題で組まれたシステム、
その骨組みの応用や肉付けが
きっと回避特化弾幕や「遊び」の設定でしょうね。

 

拍手レス(9/7)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 東方サイトを作るぐらいなのだから東方が好きなのでしょうが、
> 貴方は東方のどんな所が好きなのでしょうか
> 萃夢想からハマったとは書いてありましたが、
> その辺の馴れ初めも知りたいです

強いて挙げれば、ディマーケイションとかセラギネラ9とかでしょうか…。
カタディオプトリックなんて変ににやついた顔で「うひー」とか言いながら
喜んでいた記憶があります。
フラワーウィザラウェイとか。
…はい、変な奴です。ヽ(-_-;)
 
黄昏さんのEFZにはまっていて、その流れで萃夢想(正確には体験版)
といったリンクですね。
普段巡回していた種々の同人絵師サイトで
東方の比率が上昇傾向にある事は気にしていましたので
後に発売されるであろう萃夢想に備えての背景理解が
最初の目的だったような、何も考えていなかったような…(ぉ
まぁ、そんなもんです。(何

 

拍手レス(9/8)

> ヤフ○日本の若者は
> 一方的な萌えやMMOに傾倒しすぎていると思います!!
> だから,東方は素晴らしいと思います。
> これで若者もSTGやFPSに宗旨換えして
> 緋蜂攻略やヘッドショットなどをしだすのです。
> (わけわから無くてスミマセン…脊髄反射です。)

何があったかは存じませんが、どうぞ平常心で。(^^;
広い系の中で人々が集まって形成されるのがコミュニティですから
話題も志向もいろいろと収束傾向にありますし
宗旨変えや折伏は難しいかもですね。
頑張ってください!(なんか違

 

更新時コメント(9/10)

花映塚事典更新です。
コンパロ、コンパロ、全員集合ーおいッス!
今回、ポイズンピーが一番の冒険です。
界隈ではポイズンビー(毒蜂)とするのが主流ですね。
ドキドキ(気弱)
 
あとは幽香、小町、映姫…
う〜ん、もうちょっとかかりそうですね。
まぁ、気長に…(^^;

 

拍手レス(9/10)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 緋蜂とは「怒首領蜂大往生」に登場するボスですよ。
> 弾幕が鬼畜ですよ。
> PS2版の付属DVDで見ただけですが、
> 本当に鬼畜です。「最終鬼畜兵器」です
> 「youtube」で検索したら乗ってるかもしれません。
> 「dodonpachi - habachi」で検索したら
> その物ズバリが出ました。
> コマンドコントローラーで撃破していて、改造はしてないそうです。
> まあ肝試しかなんかだと思って機会があれば是非どうぞ。
> 東方とは関係ありませんが一見の価値ありです
> 傍目から見るだけでも「緋蜂」の弾幕は一見の価値ありです。
> STG最強ボスの一角とされてますから
(一部抜粋にて失礼致します)

教えて下さってありがとうございますっ( ^-^)ノ
それでは早速…
はうぁΣ(゚д゚|||)
目がーっ目がぁぁぁー…

いやはや、東方紅魔郷初プレイ時に
尊い教訓 「ゲームは一日一時間」を痛感した私には
刺激が強すぎる動画でした。(^-^;

緋蜂は全国でも数えるほどしか撃破されていないそうですね。
くわばらくわばら。

 

拍手レス(9/13)

メッセージ、ありがとうございます〜m(_ _)m

> 永夜抄のおまけテキストで
>  ゲーム性や見た目、システム、設定等全てを
>  「一番見せたい物を魅せる為の材料」にする、
>  というのは古い方法論なのかも知れない。
> とZUN氏が語っていられますが、
> この辺はどうなんでしょうか
> 「弾幕の魅力」について貴方はどう思われます
> 東方の弾幕は芸術の域に達してるとは思いませんか?
> 弾幕結界とか美ですよ

ゲーム構築の方法論と
ゲームで表現したいあるいは重きを置きたい主題とは
集合全体と集合に含まれる部分という違いや
入力と出力という性質的な違いまで
細かな違いを挙げ出すときりがないと考えることもできます。
大雑把な話をする分には構わないところですが、
芸術・美・魅力といった受け手の感性に基づく部分での話題と
ゲーム作りの方法論など作り手の担う部分の話題は
あまり混交したくないところがあります。

もちろん、一般的な芸術、
絵画にしても音楽にしてもその他多様な分野においては
美や芸術としての通説的な評価には
その道の歴史や手法、思想背景をよく知る専門家などが
だいたい関わっていますよね。
絵画だったら作品主題だけでなく、
画法や画風や画材も専門家は総合的に判断することでしょう。
それに対して、
私はゲーム作りというものにはとんと通じておらず、
プログラムとかスクリプトとかさっぱりで
ゲーム全体どころか弾幕がどんな数値や式で織り成されているのか
見当もつかないわけです。
他の弾幕STGも知らないというのもありますし。
そんなわけで、
まぁ、どうでもいいことなんですが、
芸術なのか美なのかと問われれば、
私には判りません、という反応になっちゃいます。
根拠、裏打ちを持てないので主観の美を語っても
それは例えば映画の宣伝などで一般人が
「最高でした」「感動しました」というのくらい
どーでもいーことになっちゃいますしね。
 
ま、美とか芸術とか小難しいことを省いて主観でいけば
東方の弾幕は好きですよ。

 

2006年9月後半            2006年8月後半

TOPへ→